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Stato dell’arte 

Il paradigma tradizionale della comunicazione del patrimonio culturale si sta modificando all'interno di spazi caratterizzati da fluidità e flessibilità, dove si generano ambienti virtuali in cui diventa sempre più difficile stabilire sul lungo periodo la proprietà e la stabilità di un oggetto, e dove piuttosto ha senso la negoziazione e la produzione di nuovi oggetti a partire da quelli disponibili (cfr. risultati PRIN 2005 "TRAME"). La comprensione delle trasformazioni nel sistema della comunicazione, in vista di un suo utilizzo per la valorizzazione dei beni culturali, è fra gli obiettivi di questo progetto.

Gioca un ruolo di primo piano lo scenario che vede la trasformazione del pubblico tradizionalmente passivo dei media di massa in pubblico differenziato, attivo e interattivo dei nuovi media, come si riscontra, ad esempio, nelle forme di web 2.0. Applicazioni come Flickr, Wikipedia e YouTube, permettono agli utenti di diventare prosumers (cfr. Lyman, Hal, 2003 e Saracco, 2005). Tuttavia, recenti statistiche forniscono dati in controtendenza che invitano ad affrontare con cautela tale scenario (cfr. ACNielsen, 2007; Hitwise, 2007).

In questo contesto, quanto attivamente riesce un pubblico privo di formazione tecnica ad impiegare le tecnologie informatiche attualmente disponibili? Per agevolare la domestication con le forme di interattività tipiche del web 2.0, sono stati definiti formalismi e standard per la composizione di oggetti multimediali denotati in modo dichiarativo, ossia enunciando le semantiche che tali oggetti devono soddisfare anziché richiederne l'identificazione esplicita (cfr. Picariello, Sapino, Subrahmanian, 2003).

L'orientamento degli utenti verso un utilizzo attivo delle nuove tecnologie appare legato a una discriminante culturale che può essere superata attraverso progetti di lifelong learning (vedi l'istituzione del Fondo Sociale Europeo e la decisione del Parlamento Europeo e del Consiglio d'Europa "Estabilishing an action programme in the field of lifelong learning").

Risultano qui strategici gli sviluppi sul miglioramento delle tecnologie legate ai virtual learning environments, intesi non solo come piattaforme di erogazione di contenuto didattico secondo modelli di insegnamento "formale" (vedi Moodle - moodle.org, open source; Blackboard - www.blackboard.com, commerciale) ma sempre di più come ambienti dove acquista nuova centralità l'apprendimento non strutturato, non legato a percorsi formali (pensiamo ai sistemi peer-to-peer, weblog, wiki) e che si nutre della documentazione proveniente dall'attività dei fruitori (cfr. Osborne, Thomas, 2003; Sapino et al., 2007; Qi, Candan, 2006; ).

Le piattaforme di supporto agli ambienti di virtual learning si basano su sistemi per la gestione di contenuti multimediali e spaziali. Le applicazioni multimediali emergenti, in particolare quelle riguardanti il retrieval ed il browsing di consistenti collezioni eterogenee e distribuite, sono tutte progettate sullo strato software noto come MMDBMS - "MultiMedia Database Management System", che sempre di più vede l'integrazione con i Geographical Information Systems (GIS) al fine di contestualizzare spazialmente l'informazione multimediale (es: Google Earth e Flickr). Se i motori per la gestione dei dati spaziali sono oramai diffusi da diversi anni, la realizzazione di sistemi affidabili per basi di dati video e di immagini pongono maggiori problematiche. Per quanto riguarda le basi di dati di immagini negli ultimi anni ci si è concentrati sul Retrieval di Immagini basto sul Contenuto (CBIR) (Djeraba et al., 2006), proponendo l'uso di descrittori globali (colore, tessitura, forma) e misure di similarità che oggi non appaiono più idonei a rappresentare in maniera adeguata le immagini. Per questo si sono diffusi filoni di ricerca che lavorano su descrittori non globali dagli approcci basati sulla segmentazione delle immagini, in cui descrittori separati sono associati alle singole regioni delle immagini (es: PICASSO, SIMPLIcity e Blobworld), a tecniche basate sull'individuazione dei punti salienti (Hare, Lewis, 2005). Una recente proposta (Boccignone et al., 2007) sfrutta le features relative a colore, forma e tessitura all'interno di un framework basato sulla Visione Animata (Colombo C., Del Bimbo A., 2002).

Per quanto riguarda le basi di dati video, uno scenario evoluto per il retrieval e l'indicizzazione dovrebbe essere il seguente: segmentazione iniziale dei video in unità temporali (shot and scenes); estrazione delle informazioni visuali e delle feature audio per costruire indici; recupero e fruizione dei dati. Per ciò che concerne il problema della segmentazione sono stati proposti vari lavori sia per la rilevazione di shot (Lienhart, 2001) che scene (Wang, Chua, 2002). Il gruppo di ricerca dell'Università di Napoli (Boccignone et al., 2005) ha proposto: una tecnica innovativa che permette di rilevare sia transizioni brusche che graduali; nuove metodologie per la generazione automatica di indici/sommari.

Un ulteriore argomento di ricerca è quello relativo alla integrazione di informazioni provenienti da repository multimediali eterogenei e distribuiti. Differenti sistemi sono stati proposti per risolvere tale problematica; esempi molto diffusi sono Medialand, Impact, InfoSleuth, IDEM.

Nei sistemi per il retrieval, oltre alla ricerca basata sul contenuto, si stanno diffondendo sistemi basati su informazioni testuali di alto livello, come ad esempio i motori per immagini di Google e Yahoo che usano l'informazione di contesto di un'immagine catturata sul Web, come il nome del file o il titolo, per inferire la rilevanza della stessa, oppure Flickr, in cui la rilevanza delle immagini si basa su una caratterizzazione, come il titolo o i tag, inserita direttamente dall'utente. Per ovviare ai problemi di efficienza dei risultati della ricerca che caratterizzano entrambi i sistemi, una possibilità consiste nella definizione di tecniche di annotazione semi-automatiche in grado di assegnare tag significativi ai dati in modo tale da poterli poi sfruttare in fase di recupero. Diverse tecniche di annotazione semantica sono state proposte in letteratura (Pan et al., 2004; Chang, 2005; Yang, Dong, Fotouhi, 2005; Bartolini, Ciaccia, 2007) e i primi prototipi di annotazione sono oggi disponibili su Web (es: ALIPR e Behold).

Per quanto concerne le modalità di presentazione e navigazione dei dati multimediali, le diverse soluzioni proposte in letteratura (es: ACDSee e Picasa) permettono all'utente di navigare i dati basandosi su semplici attributi, quali il tempo o i tag di classificazione forniti dall'utente stesso. Altri sistemi, come El Niño (Santini, Jain 2000) e PIBE (Bartolini, Ciaccia, Patella, 2004), migliorano l'efficacia della navigazione e permettono un accesso personalizzato ai dati, ma consentono la navigazione dei dati basandosi su un'unica caratteristica (tempo, piuttosto che locazione spaziale), mentre l'utente dovrebbe potersi muovere durante la sua esplorazione seguendo percorsi di navigazione multi-dimensionali.

I diversi sistemi di gestione, interrogazione e visualizzazione dei dati hanno ricadute sui contesti applicativi di cui il progetto intende occuparsi, fra cui l'ambito specifico dei contenuti di apprendimento (learning object e learning content).

Lo stato dell'arte nella distribuzione via rete di learning content è al momento legato soprattutto ad un modello di apprendimento formale e fortemente organizzato, in cui i contenuti di apprendimento sono distribuiti in forma di learning object (LO) attraverso piattaforme specifiche di gestione (LCMS, Learning Content Management System). Tale modello non è di norma immediatamente applicabile al cosiddetto materiale "courseware" (dispense, slide, testi di lezioni, registrazioni audio o audio-video…) che nasce nell'ambito dell'attività didattica tradizionale e possiede caratteristiche fortemente eterogenee e meno strutturate. Per garantire la conservazione e facilitare il riuso di questo tipo di materiali in forma di "open courseware" si sono diffusi a livello internazionale depositi specifici (es: OpenCourseWare del MIT, OpenLearn della Open University, iTunes U…).

In molti di questi casi può entrare qui in gioco un diverso modello di repository, quello legato agli Open Archive (OA). Tuttavia, al momento, le piattaforme OA esistenti non rispondono bene alle esigenze di gestione e distribuzione materiali "courseware": la metadatazione Dublin Core sulla quale esse si basano è diversa dalla metadatazione LOM utilizzata per i contenuti di apprendimento. Questo tende a rendere i contenuti di apprendimento conservati in Open Archive isolati rispetto al mondo dei LO e dei LCMS, sia a livello di descrizione che di interoperabilità. La differenza di natura e di origine fra courseware universitario e LO strutturati finisce così per trasformarsi in un fossato insormontabile.

All'interno dell'ampio panorama dei patrimoni in Rete non dobbiamo dimenticare i patrimoni di tipo prevalentemente testuale. I maggiori progetti in questo settore si basano sul modello archivistico-bibliotecario (es: Cervantes - http://www.cervantesvirtual.com/; Gallica - http://gallica.bnf.fr/ ; Bibit - http://www.bibliotecaitaliana.it/) e pur esistendo piattaforme che tentano di sfruttare le opportunità di cooperazione offerte dalla rete (http://www.hypernietzsche.org/), l'accesso al patrimonio culturale risulta ancora impermeabile agli strumenti di condivisione e interazione del Web 2.0. Tuttavia questo scenario è destinato a cambiare, in particolare nella progettazione delle risorse testuali l'utente sarà sempre più chiamato a compartecipare alla gestione di documenti stratificati nel tempo. Al momento però la stratificazione può essere rappresentata in due modi: attraverso l'elaborazione di livelli multipli di markup e metadati (Fiormonte, Martiradonna 2007); attraverso la loro visualizzazione in versioni multiple (Schreibman et al. 2003). Tali soluzioni presentano però difficoltà nella gestione delle cosiddette overlapping structures (strutture sovrapposte). Le tecniche presentate ad oggi per risolvere il problema (es: separare il markup dal testo - cfr. Eggert 2005; costruire vari livelli di markup - cfr. Sperberg, McQueen 2006) non si sono ancora dimostrate in grado di produrre un sistema efficace.

Tuttavia, separando il contenuto dalla variazione testuale, e non il testo dalla marcatura, è possibile rappresentare i testi sia come strutture sovrapposte sia come entità digitali facilmente gestibili. Tale rappresentazione, basata su un modello a rete (Schmidt, Fiormonte 2007), riflette la nozione di "opera come sistema" che può essere modificata e ripubblicata in varie forme e momenti diversi.